julho 6, 2022

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Prévia de Final Fantasy XVI – Entrevista com Naoki Yoshida em Eikons, Boss Fights e quando veremos mais

A Square Enix estreou um Novo trailer de Final Fantasy XVI Durante o último lançamento do PlayStation State of Play. Foi o maior olhar ainda para o próximo RPG e o trailer revelou que Final Fantasy XVI será lançado em algum momento durante o verão do próximo ano.

jogo de detetive Falei com o produtor do jogo, Naoki Yoshida, que também é o diretor de Final Fantasy XIV, sobre este novo trailer de “Dominance” FFXVI, incluindo o retorno da franquia a um cenário medieval, Eikons, lutas contra chefes e muito mais.

jogo de detetive: Final Fantasy tem um histórico de experimentar diferentes sistemas de combate em novas entradas principais e Final Fantasy XVI parece estar fazendo o mesmo, com o maior foco na ação na série principal até agora. Como a equipe criou esse estilo de combate e como é vê-lo ganhar vida pelo diretor de combate Ryota Suzuki (designer cujos créditos incluem Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma e Marvel vs. Capcom 2)?

Naoki Yoshida: Você me perguntou sobre a direção do sistema de combate e, em seguida, para responder a isso, a fim de contribuir para a evolução geral da série Final Fantasy, decidimos que, em vez de construir os sistemas de batalha anteriores de Final Fantasy, mudamos nosso foco para um de ação em tempo real. E assim, uma vez que tivemos esse conceito, e que estávamos indo nessa direção, ficou mais fácil para nosso diretor e nosso diretor de batalha, Ryota Suzuki, tomar as rédeas e trazer algo realmente focado no trabalho.

Para o sistema de batalha, não apenas demos ao personagem principal, Clive, um arsenal de ataques e habilidades poderosos baseados nas invocações tradicionais de Final Fantasy, mas também o deixamos percorrer esses ataques em tempo real, lidando com esses ataques em tempo real . [This allows] Possui combos poderosos e jogabilidade suave e elegante que parece ótima ao mesmo tempo.

Um exemplo disso como você viu nele [Dominance] Trailer onde você tem uma das habilidades de Garuda, onde você levanta o inimigo no ar e, enquanto você está no ar, Clive pode mudar para Titan e usar uma das habilidades de Titan para bombardear o inimigo no chão. Esse tipo de troca contínua e troca de ações e ligá-las para criar esses combos únicos… tudo depende dos diferentes estilos de jogo dos jogadores. Há muito espaço para personalizar esses tipos de construções que Clive tem e o jogador encontrar uma construção que corresponda ao seu estilo de jogo é uma das coisas divertidas do nosso sistema de movimento.

Muitos desenvolvedores que temos em nossa equipe de desenvolvimento em [Creative Business Unit III] Ele não tinha experiência em criar um jogo de ação. Foi muito difícil para nós. Para o veterano extremamente talentoso Ryota Suzuki se juntar à nossa equipe, isso viu o progresso em nosso desenvolvimento, apenas de sistemas de batalha a animações e praticamente tudo que tocou em suas mãos, se transformou e se tornou algo além do que pensávamos que poderia ter sido. Estamos muito, muito, muito felizes por tê-lo.

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GI: Ao longo do trailer, há uma série de barras de saúde na parte superior da tela, seja em batalhas humanas ou humanas ou batalhas de ÍDOLOS contra ÍCONES. O que está acontecendo com eles, e eles deveriam nos lembrar de jogos de luta?

Yoshida: Em relação às barras de saúde e à interface do usuário, vi muitos comentários nas mídias sociais após o lançamento do trailer sobre como a interface do usuário é como um jogo de luta. Quando começamos a desenvolver o jogo, tínhamos Clive vs Smaller Enemies ou nossas batalhas Eikon vs Eikon, quando estávamos desenvolvendo, fizemos isso quase sem interface na tela. Mas descobrimos que executar isso era apenas um pouco de informação – precisávamos de mais informações. Dito isso, não queríamos que a tela ficasse confusa, então depois de muito ponderar e tentar muitas coisas diferentes, criamos o design… no trailer, e parece que um jogo de luta é apenas algo acabamos com.

O design geral do jogo de batalhas Eikon vs Eikon, no entanto, deve ser único e, na realidade, não usamos o mesmo sistema duas vezes. Cada batalha é totalmente única em sua jogabilidade, então estamos fazendo algo meio louco.

Por exemplo, talvez uma batalha Eikon vs. Eikon, se você tiver um Eikon A vs. Eikon B, então essa luta nos lembrará de um jogo de tiro em 3D. Enquanto outro Eikon vs Eikon é diferente, é mais como uma luta profissional, e então talvez até um terceiro com outro Eikon vs Eikon transforme uma área inteira em um campo de batalha. Mais uma vez, não usamos mais esses sistemas e cada batalha Eikon vs Eikon é única e mudará a cada batalha. Por esta razão, e porque as batalhas são de natureza diferente, a interface do usuário deve mudar em cada batalha. Assim, você verá pequenas diferenças na interface do usuário entre essas batalhas. No entanto, tivemos que cortar muito disso do trailer porque acabou sendo spoilers da história e não queríamos ter isso.

Então você pergunta: “Bem, se você escondeu algumas das UI, por que você não escondeu todas as UI como barras de HP? Por que você as deixou de fora?” na interface do usuário, as pessoas começavam a dizer: “Ah, isso é apenas uma prévia, isso não funciona em tempo real.” Queríamos mostrar que o que você viu no trailer era em tempo real, então decidimos deixar de fora um pouco dessa interface de usuário.

GI: Muitos jogadores estão animados com a perspectiva de um Final Fantasy para um jogador dos desenvolvedores por trás de FFXIV. O que, se houver, lições, mecânicas, sistemas e técnicas de narrativa de FFXIV podem os fãs de alguma forma esperar em FFXVI?

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Yoshida: Então Final Fantasy XIV foi construído como um MMORPG desde o início, enquanto Final Fantasy XVI foi construído como um jogo single-player desde o início, então desde o início, você terá conceitos de design completamente diferentes. MMORPGs, como você sabe, são sobre o longo prazo – você está juntando experiências por um longo período de tempo para manter essa base de usuários.

Por outro lado, os jogos single player são muito mais do que isso, acho que você poderia dizer, gratificação instantânea. Eles são rápidos, eles te atingem com emoção. Essa emoção está concentrada em um pacote menor. Então, com isso em mente, você pode imaginar que Final Fantasy XIV, pelo menos do ponto de vista do sistema, não teria muito impacto em Final Fantasy XVI. No entanto, uma das coisas mais originais de Final Fantasy XIV é o tipo de conexão que a equipe de desenvolvimento tem com a comunidade, [and] A quantidade de comunicação de vai-e-vem entre a equipe de desenvolvimento e a comunidade. Nos últimos 11 anos, interagir com a comunidade nos deu muitas informações valiosas sobre o que você sabe que os fãs querem e esperam da série. Então, ter uma base de conhecimento de 11 anos nos ajudou e nos permitiu juntar algumas dessas ideias e incorporá-las no desenvolvimento de Final Fantasy XVI.

GI: Ultimamente, os jogos Final Fantasy da Mainline se voltaram mais para as linhas do tempo modernas, com uma forte ênfase na integração de tecnologia com magia, mas FFXVI definitivamente se parece mais com FF medieval ou clássico. Como a equipe chegou a essa configuração e período de tempo ao desenvolver o jogo?

Yoshida: A resposta para isso é realmente simples: acontece que há muitos membros principais nele [Creative Business Unit III] Gostei muito do clássico Final Fantasies, bem como daquela sensação clássica de fantasia medieval europeia – inclusive eu – e queríamos criar um jogo com esse sentimento. Ao criar este jogo, queríamos pegar esse visual, esse visual clássico da fantasia medieval europeia, e combiná-lo com nossa ideia única que tínhamos, e depois pegar tudo isso e tentar expressar isso com o nível atual de tecnologia e fazer algo realmente excitante.

Como você sabe, a série Final Fantasy é famosa, ou notória, por ser diferente a cada entrada da série. No entanto, depois de fazer algumas pesquisas recentes com usuários, descobrimos que muitos usuários descobriram que muitos dos últimos jogos de Final Fantasy [games] Nós meio que nos tornamos firmes nessa visão, então queríamos usar isso como uma oportunidade para dar um passo atrás e tentar algo diferente; Não apenas para nós, mas pensando no futuro de Final Fantasy e nos próximos projetos, queríamos tentar algo diferente e talvez mostrar que a série poderia seguir em direções diferentes em vez de se concentrar em uma.

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Enquanto acabamos de lançar um segundo trailer, estamos trabalhando para preparar um terceiro trailer para lançamento neste outono. Neste trailer, esperamos focar um pouco mais no mundo, no folclore e na história, e esperamos dar mais informações aos jogadores, mostrar como será a história e o que acontecerá. Para ser assim, e como isso se encaixaria no mundo.

GI: Você obviamente é uma pessoa muito ocupada com FFXIV, mas agora você está produzindo FFXVI. Como é trabalhar em um novo grande FF para um jogador e como é liderar a Creative Business Unit III para o projeto?

Yoshida: Realmente não importa em que tipo de projeto estou trabalhando. Sendo o chefe de qualquer jogo ou projeto, a pressão é sempre enorme. Há sempre muita gente e dinheiro envolvido nisso. Você sabe, em Final Fantasy XIV, sou produtor e diretor. No entanto, desta vez no dia 16, sou o único produtor. Só nesse sentido, é um fardo tão pesado sobre meus ombros.

Com Final Fantasy XVI sendo a última parte da série, isso significa que todos os olhos estarão em nós, pois todos estão lutando para ver que tipo de jogo será, e muita dessa pressão vai direto para o jogo. chefe. E novamente, com toda essa pressão não sobre o produtor, ela recai mais sobre, como eu disse, o diretor, Hiroshi Takai, ou o diretor de batalha, Ryota Suzuki, ou o diretor criativo e roteirista, Kazutoyo Mihiro, ou mesmo eu caí no ser o diretor de localização e me ajudar a descobrir as tradições do mundo e coisas assim, há muita pressão sobre nós. E como produtor, é meu trabalho fazer com que essa pressão não seja muito afetada por aquelas pessoas que trabalham para mim. Ser capaz de entrar e fazer esse tipo de entrevista e conversar com a mídia e garantir que as informações importantes cheguem lá para que o fardo não recaia sobre a equipe. É algo que posso fazer, novamente, para tirar esse fardo deles e para mim, isso é muito mais fácil do que ser uma saída.

Mais uma vez, fiquei muito honrado quando a empresa me procurou e [Creative Business Unit III] Nos pediram para dirigir o último Final Fantasy numerado. Mas, novamente, essa oportunidade nunca teria sido possível sem o tempo que passamos em Final Fantasy XIV e a voz dos usuários e a voz da mídia que nos cobriu. Então, quero agradecê-los por nos dar esta oportunidade de criar o último jogo Final Fantasy.


Para saber mais sobre Final Fantasy XVI, Confira o trailer de Dominância E a Desfrute de belas paisagens nestas novas fotos. Em seguida, leia sobre como fazê-lo Estou empolgado com as batalhas no estilo Kaiju que eles parecem nos oferecerentão confira Classificação Game Informer para cada grande jogo Final Fantasy.


O que mais te empolga em Final Fantasy XVI?