Julho 14, 2024

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Zelda: Kingdom’s Open World Tears curou minha obsessão por pesquisa

Zelda: Kingdom’s Open World Tears curou minha obsessão por pesquisa

A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reinocomo seu antecessor Sopro da NaturezaÉ um jogo enorme cheio de uma quantidade incrível de coisas para fazer. Deve ser esmagador – mas, por sua vez, está realmente me ajudando a quebrar um dos meus hábitos mais compulsivos.

Estou ocupado. Não anormalmente – não mais do que você, provavelmente – mas a vida está preenchendo, sabe? Tenho uma lista de tarefas para o trabalho e uma lista de tarefas para tudo o que não está funcionando. Tenho um tempinho precioso para mim e um milhão de coisas que quero fazer com ele; Tenho listas inchadas de coisas para assistir, ler e jogar que nunca vou acompanhar. Tenho aplicativos para gravar filmes, TV, jogos e livros. Eu me sinto compelido a melhorar. Estou reduzindo meu tempo livre.

Alguns desses hábitos são gerados por jogos. Pense em jogos de mundo aberto em expansão que analisam seus mapas enormes e narrativas épicas em uma estrutura facilmente digerível de objetivos, listas de verificação e itens colecionáveis. (Meu amigo os chama de “UbiJobs” após a estrutura dos jogos recentes de Assassin’s Creed.) World of Warcraft É basicamente uma lista interminável de tarefas em forma de videogame. Pode parecer trabalho, mas também é satisfatório e lhe dá uma sensação de realização e domínio – então você deve tentar na vida. Os designers de aplicativos que amam o microgerenciamento de tudo, desde dinheiro de bolso até assistir a filmes, certamente também aprenderam com essa escola de design.

Foto: Nintendo EBD/Nintendo

Comigo, o hábito de transformar tudo em checklist passou a consumir jogos que ostensivamente desencorajo. Até recentemente, era o grande jogo da minha vida Viajante de Outubro 2, é um RPG clássico com oito eventos de histórias paralelas que é leve em sub-objetivos e sistemas de rastreamento, e isso deixa o jogador com muita liberdade em como abordá-lo, além de ter que acompanhar a curva de nivelamento. No entanto, me vi fazendo listas para eles em meu aplicativo de anotações: ordem aprimorada para enfrentar as missões, masmorras ordenadas por nível recomendado, itens para rastrear etc.

Nada disso é um bom presságio para o meu tempo com A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino. Mas, assim como eu era há seis anos Sopro da NaturezaEstou impressionado com o quanto o jogo incentiva a forma livre, o jogo orgânico, a exploração real e a aventura real.

À noite, lancei-o com talvez dois ou três objetivos em mente – limpar alguns santuários que avistei, ir para o próximo templo e explorar uma nova parte das profundezas. Três horas depois, eu estava apenas na metade do meu primeiro objetivo, tendo vivido muitas aventuras surpreendentes e feito muitas descobertas surpreendentes ao longo do caminho. Fiz coisas que não estariam em nenhuma lista: remover um Battle Talus disfarçado de Bokoblin (e transformar seu coração em um martelo), participar de uma competição de paraquedismo, caçar fragmentos de estrelas cadentes e classificar as focas mais fofas . Segui meu faro, jogando com um estilo curioso, experimental e de espírito livre, e não me preocupei em progredir. Deixei um caminho lateral (como explorar uma caverna) serpentear divertidamente para outro (como construir um veículo para empurrar um Korok encalhado de volta para seu amigo), levando-me para mais longe do caminho que havia planejado. Você acaba de conhecer o incrível mundo criado pela Nintendo. Frenético e divertido como Lágrimas do Reino Pode ser, na verdade você pode chamar isso de consciente.

Foto: Nintendo EBD/Nintendo

Como a equipe da Nintendo liderada por Eiji Onuma e Hidamaru Fujibayashi fez isso? Eu gostaria de saber – como muitos designers de jogos fazem, tenho certeza. Sopro da Natureza Muitas vezes é chamado de influenciador, mas nos últimos seis anos, houve uma notável falta de jogos que conseguiram imitá-lo, especialmente nesse aspecto. Poucos jogos de mundo aberto AAA podem ocultar com sucesso as planilhas nas quais foram criados. Se fosse fácil, teríamos mais jogos que nos fizessem sentir assim. Mas há poucas pistas.

Lágrimas do ReinoO mapa do mundo parece natural sem esforço, mas projetado com foco inabalável nas linhas de visão: sempre há uma visão e, dentro dessa visão, sempre há algo para se olhar. Isso é combinado com um design visual que enfatiza a legibilidade à distância, com silhuetas nítidas e destaques coloridos para chamar a atenção. Com todos os sistemas de física inteligentes, parece um mundo movimentado, mas também é importante que pareça um, e é aí que entra o trabalho meticuloso dos artistas da Nintendo. Tudo isso era verdade em Sopro da Naturezae tudo isso é duplamente enfatizado pela impressionante verticalidade do Lágrimas do ReinoÉ um mundo de três camadas de superfície, céu e profundidades cavernosas.

Depois, há a diversidade deste mundo e o nível de habilidade em sua construção. Ao contrário de muitos jogos de mundo aberto, este não parece uma paisagem preenchida de uma caixa de tipos de conteúdo padrão. Cada acampamento inimigo, minijogo ou sistema de caverna é único e parece surgir organicamente da paisagem: aqueles bokoblins que conduzem um baú de tesouro pela selva em uma carroça parecem ter para onde ir. Eu me pergunto o que eles carregam? Por que esta ilha celestial tem a forma de um redemoinho gigante? Você é atraído para esses POIs, não pelo localizador de mapa, mas porque eles parecem interessantes; Você nunca viu tal que antes. Neste contexto, mesmo Lágrimas do ReinoAs combinações mais assustadoras, como as Korok Seeds, não se apresentam como uma lista de tarefas, porque elas (às centenas!) foram cuidadosamente incorporadas a um mundo já rico, em vez de serem espalhadas no mapa como muitos compartilham isca.

Foto: Nintendo EBD/Nintendo

Os novos sistemas de cavernas são um ótimo exemplo de como isso pode ser feito Lágrimas do Reino Constantemente enganando você. Suas entradas atraentes não são portais para as pequenas masmorras que o enviarão de volta no início quando terminar. Em vez disso, eles levam você por caminhos subterrâneos sinuosos, geralmente longe de onde você está indo. Eventualmente, você sobe ao topo de uma nova colina, com uma nova visão, e descobre novas coisas para investigar.

Se você quiser mergulhar mais Lágrimas do ReinoA interface do Spartan Pro remove a maioria dos elementos do HUD. em sua forma padrão, lágrimas Ele fornece muitas informações – mas com exceção de um marcador de missão pulsante no minimapa, nada disso se relaciona com o que fazer a seguir. Existem os pinos do mapa que você mesmo define (talvez usando seu telescópio para pesquisar a paisagem) e há o tempo, o clima, a temperatura, sua saúde, habilidades e suas coordenadas geográficas. Enquanto isso, o rastreador de tarefas é bastante primitivo e só pode ser visto no menu.

Isso diz o que Lágrimas do ReinoOs desenvolvedores de software acreditam que importa: onde você está e quais condições e ferramentas você tem à sua disposição. não O que você deveria fazer. Isso, assim como tudo no Discovery Engine maravilhosamente imprevisível, depende de você. Com sua engenhosidade técnica e diversão, os desenvolvedores me deram permissão para parar de melhorar, parar de alcançar, parar de marcar coisas em minhas listas de verificação e apenas experimentar o jogo que eles criaram.

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