Junho 14, 2024

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O último patch de Resident Evil 4 Remake traz uma melhoria tangível em relação ao PS5, Série X/S.

O último patch de Resident Evil 4 Remake traz uma melhoria tangível em relação ao PS5, Série X/S.

O remake de Resident Evil 4 chegou com uma série de problemas no lançamento, com problemas de qualidade de imagem, desempenho inconsistente, reflexos desagradáveis ​​no espaço da tela e problemas de capacidade de resposta do controlador. O jogo base foi certamente um esforço bem-sucedido e envolvente, mas falta uma última passada de polimento. A atualização principal 1.004 lançada recentemente adiciona o modo mercenário e corrige muitos desses problemas – aqui está o estado atual do jogo.

O problema mais notável com a versão de lançamento foi a qualidade da imagem, com todas as versões do console sofrendo com uma aparência barulhenta e o PS5 parecendo ter problemas adicionais de reconstrução. O novo patch faz alterações nessa área, mas os resultados finais provavelmente são mistos, na melhor das hipóteses.

No lado positivo, os problemas específicos do PS5 foram um pouco resolvidos, com uma aparência muito mais nítida, apesar de algum trabalho de bricolage, mas estranhamente as versões da Série X/S agora são piores do que as versões de lançamento. As versões do Xbox Series agora têm uma aparência mais nítida com um aliasing consideravelmente maior. Todas as resoluções são as mesmas do lançamento, com 1080p / 1440p dividido na Série S (modos de desempenho x qualidade), 1800p / 2160p dividido na Série X, 1944p / 2160p dividido no PS5, então tudo se resume a diferenças no processamento A imagem está entre correção 1.002 e 1.004.

O patch mais recente para Resident Evil 4 é uma grande melhoria – mostrado aqui em forma de vídeo.

Talvez a Capcom devesse reconsiderar sua abordagem aqui. RE Village tinha uma imagem mais limpa nos consoles do que o remake de RE4, além de apresentar um mundo rico em folhagem. Talvez uma mudança para uma solução de tabuleiro de xadrez menos agressiva ou uma abordagem de resolução nativa com menos pixels se encaixaria mais neste título. Prefiro uma imagem final mais suave, mas temporalmente mais estável, especialmente considerando o quão escuro e de baixo contraste RE4 é.

Como observação final, as opções “Distorção da lente” e “Distorção da lente com aberração cromática” do PS5 agora são exibidas corretamente, sem a aparência borrada e de baixa resolução que tinham antes. Eu ainda recomendo desativar essas opções, mas pelo menos não há efeito devastador na qualidade da imagem se você seguir as configurações padrão.


A distorção da lente e os efeitos de aberração cromática agora parecem funcionar corretamente no PS5, embora eu não os recomende necessariamente.

O outro grande problema de lançamento afetou os reflexos, com os reflexos de baixa resolução do RT e a implementação muito ruim dos reflexos da área da tela – problemas herdados dos esforços anteriores do RE Engine. Desde a última atualização, o PS5 e a Série X não apresentam nenhum reflexo do espaço da tela, com a Capcom substituindo-os por contornos de cubo ou reflexos RT dependendo da mudança das condições e configurações visuais. De certa forma, isso é um downgrade das configurações, mas certamente é uma melhoria líquida para meus olhos – algo que recomendamos em nossa análise de lançamento.

Na série S, os reflexos da área da tela parecem ter sido praticamente eliminados, mas ao recarregar eles reapareceram por algum motivo no modo de taxa de quadros. Em parte por esse motivo, é difícil dizer se isso foi uma mudança intencional ou um efeito colateral indesejado de mudanças em outros lugares, mas espero que os reflexos do espaço na tela tenham desaparecido para sempre. Uma implementação de SSR menos propensa a erros e mais bem comportada seria ideal, é claro, mas é improvável que vejamos melhorias nisso, infelizmente.

Deixando de lado os problemas gráficos, o código de inicialização do RE4 também não era particularmente eficiente. A maioria das combinações de modo funcionou desbloqueada, com o PS5 e o Series X mantendo 60fps mais regularmente em suas configurações mais baixas, enquanto o Series S rodando uniformemente menos do que qualquer hardware premium.

Este era o estado de jogo no lançamento – não era bonito em termos de desempenho.

Houve algumas melhorias substanciais nessa frente, já que a Série X agora roda com uma vantagem de 5-10fps no opcode, o que significa que roda consistentemente a 60fps no modo de taxa de quadros padrão. O modo de resolução é reproduzido de maneira muito semelhante ao modo de taxa de quadros no lançamento, atingindo cerca de 50 fps com a maioria da jogabilidade em ou perto de 60 fps. No entanto, ativar todas as opções gráficas pode resultar em taxas de quadros mais variáveis, sendo a pior de 40 fps, dependendo da complexidade da cena.

A Série S também tem um desempenho muito melhor do que em sua forma inicial, com 60 fps bloqueados no modo de taxa de quadros fora de algumas cenas selecionadas, como a sequência chuvosa no início do capítulo 5. O modo de resolução está em meados dos anos 30, com capacidade de resposta bastante estranha , embora isso seja provavelmente compreensível, dados os reflexos do RT.

Os resultados no PS5 são um pouco menos claros. O modo de taxa de quadros é de cerca de 60 fps bloqueado aqui, sem problemas reais, mas é semelhante ao que notei no patch de lançamento. A fidelidade paira nos anos 50 ainda em seu estilo baixo a médio quando muito exigente, e a opção de se vestir inteiramente em meados dos anos 40 geralmente funciona. Certamente é possível que o PS5 mostre algumas melhorias de desempenho aqui, mas se for esse o caso, é um pequeno aumento em relação ao que os consoles da série receberam.


As taxas de quadros na Série X melhoraram drasticamente, até 10fps para o melhor no patch 1.004. A Série S também vê melhorias, embora o PS5 pareça semelhante ao opcode em termos de desempenho.

Por fim, felizmente, os problemas de zona morta nos consoles da série Xbox também foram mitigados. No lançamento, os jogadores tiveram que mudar os manípulos cerca de 40% em sua amplitude de movimento para obter uma resposta na tela. Desde a última atualização, o jogo parece mais responsivo, combinando jogos semelhantes como RE2 e Dead Space.

Além de suas correções, o patch também adiciona DLC gratuito para o modo Mercenaries, que basicamente pega áreas da campanha, as preenche com inimigos desafiadores e coloca um limite de tempo nas ações. Matar inimigos e pegar power-ups estende o limite de tempo, então o modo é realmente voltado para derrotar o maior número possível de inimigos o mais rápido possível e mover-se pelo mapa para pegar extensores de tempo. A mecânica de aceleração do RE4 se encaixa bem neste mod e eu aproveitei meu tempo com ele, apesar do conteúdo ser limitado a três pequenos mapas. As classificações A e S são bastante fáceis de alcançar, então não há muito desafio aqui.

O desempenho em The Mercenaries basicamente corresponde às áreas de combate mais intensas do jogo principal, então eu aconselho ficar com as opções de alto desempenho aqui. Os modos de taxa de quadros padrão travam solidamente em 60fps em todos os três consoles. Estranhamente, a opção de fios de cabelo parece estar completamente desligada aqui, então não deve ser ativada em The Mercenaries.

Para completar nossa cobertura de vídeo, aqui está a análise técnica do DF de John Linneman, com foco na versão PS5 no lançamento.

Considerando tudo, o RE4 foi amplamente aprimorado em relação à versão de lançamento, mas há muitas áreas que ainda precisam de atenção. O cabelo baseado em fios ainda parece estranhamente pior do que o cabelo baseado em um cartão virtual; O RT é um pouco limitado e de baixa resolução, enquanto nos consoles premium há uma variedade impressionante de opções visuais para navegar.

Melhorias de desempenho para modos baseados em qualidade seriam desejáveis, e a capacidade de travar até 30fps também seria bem-vinda. E embora a Capcom tenha revolucionado um pouco a qualidade da imagem em todos os consoles – fazendo uma melhoria real em relação ao PS5 – a imagem final ainda tem problemas e acho que uma aparência mais suave e estável é mais adequada à arte. Talvez afastar-se do tabuleiro de xadrez em direção a uma opção de anti-aliasing para supersampling temporal possa render melhores resultados.

Com isso dito, o jogo foi aprimorado no código de lançamento e os principais problemas do jogo foram resolvidos pelo menos parcialmente. Vamos esperar ver pontos futuros que continuem a polir o que é, em outros aspectos, um dos melhores remakes retrô modernos.