janeiro 16, 2022

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O boom da pandemia de videogames deve desaparecer em 2022

Enquanto a indústria de videogames continuou a desfrutar de um aumento na pandemia em 2021, investidores e analistas esperam menos em 2022, à medida que a persistente escassez de semicondutores e atrasos nos jogos se combinam com as expectativas de que muitos desligarão o PlayStation e sairão de casa.

A falta de chips em particular tem sido um incômodo para fabricantes de consoles de videogame, como a SONY Group Corp.
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6758,
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Playstation, MSFT para Microsoft Corporation,
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Xbox e Nintendo Co’s 7974,
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interruptores de alternância. Lewis Ward, diretor de pesquisa de jogos da IDC, espera que essa parte da indústria de videogames seja um obstáculo ao crescimento: a IDC espera que os gastos com console / TV caiam quase 6%, para US $ 62,75 bilhões em 2022.

No geral, Ward estima que a receita mundial de jogos aumentará 11%, para US $ 251,39 bilhões em 2021, em comparação com um aumento de 24% em 2020, para US $ 226,84 bilhões. Embora 11% ainda seja um crescimento saudável, Ward também espera um achatamento mais “dramático” em 2022, quando prevê uma receita de $ 256,43 bilhões, ou apenas 2% de crescimento.

Muito dessa planura esperada tem a ver com a suposição de que o pior do COVID-19 já passou e que mesmo com o surgimento de variáveis ​​como Delta e Omicron, as condições de permanência em casa não voltarão ao que era visto em 2020 e no início de 2021 .

“Em meus modelos e discussões com as pessoas, certamente acreditamos que a vida voltará a algo mais normal, especialmente em países onde as taxas de vacinação estão acima de 50%, 60%, 70%, 80% em alguns casos”, disse Ward em entrevista .

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Ward disse que espera que “a vida volte ao normal e uma grande minoria das pessoas que estavam jogando pela primeira vez voltarão a não ser jogadores, e uma grande minoria das pessoas que se tornarem jogadores mais intensos voltarão. Para gastar seu tempo e dinheiro fazendo outras tarefas além do jogo, haverá uma espécie de desaceleração inerente a ele. ”

Os jogos em si também serão um grande problema, com muitos dos principais lançamentos sofrendo atrasos, sem que nenhum editor deseje experimentar o mesmo calor do ventilador e da mídia que o CD Projekt SA CDR,
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Foi o que aconteceu após o lançamento de “Cyberpunk 2077” em 2020, repleto de bugs. Os editores provavelmente continuarão a atualizar seus jogos mais antigos com novo conteúdo para download para continuar ganhando dinheiro com os lançamentos de sucesso anteriores.

O analista do NPD Group Matt Piscatella disse, citando exemplos como Fortnite da Epic Games e RBLX da Roblox Inc. E
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Plataforma, ATVI da Activision Blizzard Inc. ,
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Franquias “Call of Duty” e “Minecraft” da Mojang Studios, de propriedade da Microsoft.

“Esses são os jogos que continuarão sendo os maiores por causa de seu fluxo constante de conteúdo, e os grandes ainda serão grandes – agora, tentar chegar a esse nível é muito difícil”, disse Piscatella.

As expectativas de uma desaceleração dramática eram evidentes em Wall Street em 2021. Com dois pregões restantes em 2021, as ações da Activision Blizzard caíram 28% ao longo do ano, e a Electronic Arts Inc. EA,
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Redução de 6%, Take-Two Interactive Software Inc. TTWO,
+ 0,51%
Ações com desconto de 12%, subsidiária ZNGA da Zynga Inc. ,
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O estoque caiu 34%, Unity Software Inc. VOCÊ,
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As ações caíram 13%. Em comparação, iShares Expanded Tech-Software Sector ETF IGV,
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Até 11%, o índice S&P 500 SPX,
+ 0,14%
ganhou 28%.

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Para as empresas que abriram o capital em 2021, as coisas foram um pouco diferentes: as ações da Roblox subiram 126% em relação ao seu preço de listagem direto de US $ 45 e a AppLovin Inc. APLICATIVO,
-2,05%
As ações são 17% mais altas do que o preço de IPO de US $ 80. Ações da empresa israelense de desenvolvimento de jogos para celular Playtika Holding Inc. PLTK,
-3,97%E
No entanto, 33% do preço do IPO é de $ 27.

Fabricantes e compradores de console tiveram dificuldades em 2021

As expectativas de um mercado cada vez menor de hardware para jogos vêm dos ciclos de produtos e da escassez de chips. Ward disse que a versão atual do popular console Switch da Nintendo está “ficando velha” e que a empresa está retirando as remessas em antecipação a uma nova iteração em 2023.

A categoria de console Ward inclui gastos com pacotes de hardware, enquanto PC e celular são gastos apenas com software / serviços, e TV se refere a gastos em pequenos jogos de console como o GOOG da Alphabet Inc.
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O Google,
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Software NVDA no Stadia Pro e Nvidia Corp.
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Escudo Android.

Ward disse que mesmo com a forte demanda do consumidor, a Sony diminuiu as remessas de seus consoles PlayStation “em cerca de um milhão de unidades” devido a desafios de produção e “embora não tenha dito isso”, a Microsoft enfrentou desafios semelhantes com o Xbox. . A Microsoft mostrou sua mão, recorrendo ao uso de modelos de desenvolvedores do Xbox para um torneio recente devido a Não foi possível encontrar versões suficientes para consumidores.

Ward disse que os fabricantes de consoles não estão apenas lidando com a escassez de chips, mas também com a logística de levar as peças às fábricas e, em seguida, mover os produtos acabados da China para os consumidores, já que as questões da cadeia de abastecimento global levantadas pela COVID-19 continuam a ser um problema. Então, disse Ward, a queda nos números “reflete as expectativas dos fabricantes de consoles de onde eles estarão em relação a onde pensavam que estariam alguns trimestres atrás”.

Olhando para o panorama geral do chip, outros analistas esperam que os problemas da cadeia de suprimentos desapareçam em 2022, mas não muito.

“O panorama da oferta pública continua apertado, mas no geral estamos vendo sinais de diminuição”, disse o analista da Benchmark David Williams em nota recente. “A demanda permanece resiliente, apesar das pressões inflacionárias e da escassez bem transmitidas na maioria dos mercados finais.”

“Embora muitas áreas da cadeia de abastecimento tenham melhorado, acreditamos que o aumento anterior nos custos de commodities e transporte não foi totalmente implementado para os consumidores finais, o que pode ser um obstáculo para o consumo no novo ano”, disse Williams.

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Olhando para a questão do lado da demanda e os fundamentos da indústria, o analista CJ Muse da Evercore ISI disse em uma nota recente: “Se você pensava que o muro de ansiedade era difícil em 2021, é só esperar.” Musa acredita que a correção no setor é mais provável em 2023 do que em 2022.

“Em uma base secular, a história dos semicondutores é forte, com COVID acelerando a digitalização de quase todos os setores da indústria”, disse Musa. “Pulverizando os ciclos de produtos, incluindo AI / ML, Datacenter / Network Infrastructure, Metaverso, 5G e recuperação contínua em escala automotiva / industrial, há muito o que gostar na Semi Land com uma visão clara do aumento da densidade do silício como% do PIB.

Bugs ou atraso? Ambos levam à raiva dos fãs

O desenvolvimento de jogos durante o COVID-19 viu um aumento em um dilema comum: se um jogo leva mais tempo do que o esperado para ser desenvolvido na data de lançamento anunciada, você o lança a tempo e corre o risco de ter bugs ou atrasa o lançamento – às vezes repetidamente – para garantir que atende aos mais altos padrões de controle de qualidade?

A maioria das editoras escolheu seguir o último caminho recentemente, após o desastre do “Cyberpunk 2077”, que forçou distribuidores como a Sony a oferecer reembolso total devido à baixa qualidade e incompatibilidade com os consoles da geração anterior.

Então você tem o potencial para o pior dos dois mundos: um jogo final que não é bem recebido quando chega. O Battlefield 2042 da EA não está apenas um mês atrasado em seu lançamento, mas se tornou um dos jogos com pior avaliação na história do site de jogos online Steam, com jogadores postando vídeos online mostrando bugs no jogo.

Activision Blizzard disse em novembro Isso vai atrasar o lançamento de dois de seus jogos tão aguardados, e o Take-Two recentemente sofreu de um queima bruta De “Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition.”

Enquanto Ward, da IDC, acredita que atrasos e bugs são “específicos do jogo” – o que significa que alguns jogos são mais difíceis de desenvolver do que outros – o CEO da International Game Developers Association, Rene Gittens, disse que o COVID-19 tem sido o maior obstáculo para os desenvolvedores.

“Especialmente com a pandemia, vimos muitos estúdios de jogos lutarem com a transição para o trabalho remoto”, disse Gittens. “Quando você está acostumado a trabalhar em um ambiente de escritório aberto, onde há muita comunicação passiva entre as equipes e pode realmente colaborar com mais facilidade tendo reuniões informais pessoalmente, forçando você a trabalhar em um ambiente de trabalho remoto prejudica o comunicação muito. “.

“Há muitas dificuldades que os desenvolvedores de jogos normalmente enfrentam, que são exacerbadas pelo ambiente de trabalho remoto a que muitos foram forçados devido à pandemia COVID-19”, disse Gittens.

Videogames para abrir espaço para metaversos?

Com a produção de novos jogos se mostrando difícil à medida que os jogos mais antigos continuam a render dinheiro, muitos estão olhando para o “metaverso” como o futuro da indústria. Ward disse que o conceito – um mundo virtual no qual os usuários podem construir e entregar suas próprias experiências – é semelhante ao que a Roblox oferece e pode fornecer à indústria uma maneira de não depender muito do lançamento de um único jogo.

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“Se a plataforma tem um bom desempenho, você pode investir nisso por muito tempo, mais do que qualquer jogo”, disse ele.

Um relatório recente da Goldman Sachs Roblox, empresa-mãe da Facebook Meta Platforms Inc. FB,
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e Snap Inc. FOTO,
-1,36%
Como principal ação classificada para compra, está exposta a um tema metaverso de vários anos.

“Quando você pensa em um desenvolvedor / editor de jogos tradicional versus empresas no metaverso – e a Niantic está definitivamente tentando ir para lá – eu diria que o Facebook está tentando chegar lá, eles são uma empresa de plataforma”, disse Ward.

“E eu diria que uma empresa como a Roblox pode não estar falando sobre o metaverso, mas acho que está mais perto disso do que muitos outros desenvolvedores e editores de jogos, no sentido de que querem vender picaretas, furos e Levis para a vida real, ”Disse o analista do IDC.

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Ward disse que a Niantic Inc “parece estar se afastando do Pokémon Go como a principal ferramenta de monetização” e agora está licenciando seu pacote de desenvolvimento Lightship AR “para se tornar uma empresa de plataforma”. A Niantic recentemente levantou US $ 300 milhões e agora vale US $ 8,7 bilhões, de acordo com a Crunchbase.

Piscatella disse que expandir as franquias de jogos para várias plataformas também é uma grande tendência a se observar, uma tendência que pode ser reproduzida em “Call of Duty”, que pode ser reproduzido em computadores, consoles, tablets e telefones.

Uma categoria que funciona em todas as plataformas inclui jogos gratuitos, e a indústria está procurando maneiras melhores de ganhar dinheiro com esses jogos. Antigamente, os jogos grátis tinham uma palavra do patrocinador ou tinham “anúncios” de vídeo: agora os desenvolvedores encontraram um ajuste para tornar isso mais divertido para o jogador e mais lucrativo para o patrocinador.

Anúncios em vídeo em jogos podem ser sem recompensa – quando o jogador é interrompido por um anúncio durante o jogo e pode pulá-lo após alguns segundos ou, em alguns casos, eles não têm escolha a não ser permitir que todo o anúncio seja executado – ou recompensado , em que o jogador é perguntado se gostaria de assistir ao anúncio e será recompensado com alguns recursos do jogo.

Em agosto, Zynga destacou que Assista para ganhar anúncios foi um grande impulsionador da receita, enquanto o AppLovin, que Lançado ao público em abrilEle não apenas cria software de marketing, monetização e análise para os desenvolvedores aumentarem seus negócios, mas também tem uma coleção de mais de 200 jogos para celular gratuitos.

Quando se trata de anúncios premiados, “mais pessoas gostam deles do que odeiam”, disse Ward, do IDC. “Este formato de anúncio é algo que os jogadores realmente gostam em comparação com os anúncios em vídeo normais, o que é uma coisa muito negativa.”