maio 28, 2022

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Consoles PS5 e Xbox Series testados • Eurogamer.net

De certa forma, as refeições principais não mudaram desde então Analisamos pela primeira vez o teste de rede Elden Ring no ano passado. Em primeiro lugar, a qualidade do jogo é inquestionável – desde o software que combina magistralmente a fórmula única de Souls com um mundo aberto a um sucesso vertiginoso. Cada centímetro de seu mapa está pronto para ser explorado, recompensando os jogadores por sair do caminho batido – para fazer descobertas em seu próprio ritmo. No entanto, em termos de tecnologia, embora haja mudanças na forma como o jogo é exibido nos consoles PlayStation 5 e Xbox Series, os títulos principais permanecem no lugar. Independentemente da forma como jogas, é difícil obter um nível consistente de desempenho a 60fps mesmo nas novas consolas, apesar da escolha de dois modos de visualização.

Resumindo, as opções de qualidade e desempenho são executadas em uma taxa de quadros totalmente desbloqueada. Começando no modo Qualidade, o PS5 e a Série X rodam em uma resolução 4K estável – 3840 x 2160 – enquanto a Série S roda em 2560 x 1440. Não há escala dinâmica de resolução no modo Qualidade, o que significa que o desempenho é constantemente ajustado para mantenha as resoluções constantes nesses objetivos. O DRS é possível, no entanto: ele está embutido em um modo de taxa de quadros alternativo para cada console da geração atual.

No PS5 e Series X, isso altera a qualidade da imagem, com o intervalo variando de 2.688 x 1512 no mínimo até 4K completo no pico. A série S é semelhante, embora com uma faixa dinâmica de 1792×1008 a 2560×1440. Deve-se notar que as cut-scenes são fixadas na resolução máxima em ambos os casos. Assim, por exemplo, o PS5 e o Series X jogam em uma resolução 4K constante enquanto entrevistam Margit the Fell – mesmo no modo de taxa de quadros. Portanto, o desempenho não é significativamente diferente do modo de qualidade.

Aqui estão nossos detalhes em vídeo do Elden Ring, como aparece nos consoles PlayStation 5 e Xbox Series.

Qual é a diferença? Curiosamente, se considerarmos a resolução, é surpreendente ver o quão próximos os dois modos estão nas configurações. A distância e a densidade de tração da grama são idênticas entre todos os consoles e todos os modos. Até a Série S se mantém contra o PS5 e a Série X ao mostrar as belas perspectivas de abertura de Limgrave. No entanto, a largura da sombra é a grande diferença entre os modos, com melhor afluência no modo de qualidade. No caso da Série S, as sombras do case são sempre uma a menos que suas contrapartes PS5 e Series X (que por sua vez compartilham a mesma configuração independentemente do modo), o que resulta em uma sombra borrada de baixa resolução em seu modo de taxa de quadros.

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No final, é difícil recomendar o modo Qualidade devido ao seu desempenho irregular e, em nossa opinião, é melhor evitá-lo. Claramente não existem consolas da geração actual que se saiam bem na alta precisão consistente: o resultado é um intervalo flutuante de 30-60 fps para todos os três dispositivos, por vezes caindo para os 20s. O PlayStation 5 normalmente oferece uma vantagem sobre o Series X no modo de qualidade, enquanto o S Series fica atrás dos três com a pior leitura de taxa de quadros. Isto poderia ter tornado este um modo estável a 30fps com uma velocidade de fotogramas constante Este modo vale a pena dar uma vista de olhos, mas baseado em testes das consolas de última geração parece que a execução do programa a 30fps ainda é sem brilho e problemas de velocidade ainda Lista de pneus.

Mas e um sonho de 60fps? Uma das maiores surpresas no teste de rede foi que rodar a versão PlayStation 4 Pro do jogo no PS5 rendeu uma taxa de quadros muito mais consistente do que usar o aplicativo PS5 original – infelizmente, esse ainda é o caso. 60fps ainda é inatingível em um jogo PS5 real, que varia de 45-60fps em seu modo de taxa de quadros, às vezes caindo ainda mais em cenas com efeitos pesados. Isso coloca os proprietários do PlayStation em uma situação difícil: usar o código PS4 Pro significa que o 4K dinâmico no PS5 muda para 1800p, enquanto a distância de puxar a grama é afetada. Você está efetivamente negociando estabilidade de desempenho versus qualidade de imagem e recursos visuais.

A Série X está praticamente no mesmo barco – a diferença é que enquanto Jogue a versão do Xbox One X. Ele é tecnicamente possível No novo console, isso não é realmente recomendado porque esse processo impede que você obtenha atualizações de patches e recursos online. A integração em todo o sistema da Microsoft de suporte a Taxa de Atualização Variável (VRR) resolve pelo menos esse problema – se for uma opção para você, recomendamos configurar seu monitor para 60Hz (mesmo que suporte 120Hz) e usar VRR aqui para mitigar a queda de desempenho. Finalmente, esta é a nossa maneira favorita de jogar em qualquer sistema disponível – embora no modo não-VRR o PlayStation 5 realmente se saia melhor. Normalmente, ao percorrer a pé, há uma margem de cerca de 10fps a favor do PS5 – embora a Série X a cavalo possa assumir a liderança em alguns pontos. É uma mistura, mas o PS5 tem uma vantagem no modo de taxa de quadros em geral. No entanto, sem suporte VRR, a ferramenta v-sync está em ambos os casos.

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Xbox Series X (modo de qualidade)PlayStation 5 (Modo Qualidade)
Todos os três consoles da geração atual se comparam aos seus modos de qualidade – a resolução é fixada em 4K nativo no PS5 e Series X e 1440p na Série S.
Xbox Series S (Modo de qualidade)Xbox Series X (modo de qualidade)PlayStation 5 (Modo Qualidade)
Aparecendo em Limgrave, os detalhes do mundo são exatamente os mesmos em densidade de folhagem e distância de desenho.
Xbox Series S (Modo de qualidade)Xbox Series X (modo de qualidade)PlayStation 5 (Modo Qualidade)
Desenhar uma sombra igual é uma combinação entre os três ao se aventurar mais em seus campos.
Xbox Series S (Modo de qualidade)Xbox Series X (modo de qualidade)PlayStation 5 (Modo Qualidade)
De perto, a qualidade da textura é semelhante, embora a Série S adote uma configuração de sombra diferente, enquanto a qualidade da profundidade de campo também é reduzida.
Xbox Series S (Modo de qualidade)Xbox Series X (modo de qualidade)PlayStation 5 (Modo Qualidade)
Outra grande diferença está nas sombras, com o PS5 e a Série X sendo combinados no modo de qualidade, enquanto a Série S usa uma predefinição mais baixa.
Xbox Series S (Modo de qualidade)Xbox Series X (modo de qualidade)PlayStation 5 (Modo Qualidade)
A área do eixo renderiza todas as geometrias com um nível de detalhe correspondente, bem como efeitos de partículas e fogo alfa de qualidade.
Xbox Series S (modo de taxa de quadros)Xbox Series X (modo de taxa de quadros)PlayStation 5 (modo de taxa de quadros)
Mudando para o modo de taxa de quadros, é claro que todos os consoles usam as configurações visuais correspondentes novamente – enquanto a resolução se torna dinâmica em cada um. Observe também o desfoque de movimento ativo adicional nas bordas da foto do PS5.
Xbox Series S (modo de taxa de quadros)Xbox Series X (modo de taxa de quadros)PlayStation 5 (modo de taxa de quadros)
Os reflexos do espaço da tela são usados ​​em todas as três versões, enquanto o sombreamento da água também é idêntico em qualidade.
Xbox Series S (modo de taxa de quadros)Xbox Series X (modo de taxa de quadros)PlayStation 5 (modo de taxa de quadros)
Voltando à foto de comparação de sombras, desta vez no modo de taxa de quadros, a Série S fica novamente em uma predefinição mais baixa.

Onde isso deixa o Xbox Series S? Novamente, o modo de taxa de quadros luta com a consistência e também recomendamos suporte a taxa de atualização variável neste caso. O problema é que geralmente é menos eficaz, já que a taxa de quadros média é muito menor. Chega um ponto em que o VRR perde suas propriedades “terapêuticas gerais” ao mitigar o desempenho abaixo do ideal, e o Elden Ring na série S dança em torno dessa linha.

Os tempos de carregamento veem alguma diferença entre os sistemas e geralmente são a favor do PlayStation 5: uma espera de seis a sete segundos para viagens rápidas em um Sony se compara bem após 17 segundos nos consoles Xbox Series. É uma grande diferença, especialmente para um jogo que exige viagens rápidas e muitas vezes leva os jogadores a confiar no respawn. O software é conhecido por melhorar a velocidade de carregamento em patches (como vimos em Bloodborne), então esperamos que o Xbox veja alguma melhoria.

Há outras mudanças e correções de bugs que gostaríamos de ver também, mas, felizmente, são problemas relativamente menores que precisam ser resolvidos. Por exemplo, o desfoque de movimento é ativado no modo Qualidade do jogo. Estranho, porém, há algo incomum acontecendo no modo de taxa de quadros. Especialmente no PS5 e Series X, o desfoque de movimento liga e desliga em diferentes pontos; Ele se fortalece na luta do chefe de abertura contra o chefe de enxerto, por exemplo, assim como Margit the Fell. Aparece durante lutas contra chefes, depois desativa para áreas de mundo aberto. Em comparação, a Série S raramente, se houver, tem impacto no modo de taxa de quadros. É muito incomum – mas muito parecido com a versão beta, é claro que o PS5 geralmente causa mais impacto do que a Série X. Então, em outras palavras, não mudou muito.

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Se o resultado é que pouco mudou desde os testes de rede, é interessante notar que existem algumas diferenças se compilarmos o patch final para PS5 1.02 versus o beta anterior. Nos modos de qualidade e taxa de quadros, por exemplo, as taxas de quadros são realmente mínimo Do teste de rede, que roda a 2-5 fps na versão mais antiga. O recurso se expande ainda mais em cenas selecionadas, o que mostra um gradiente do objetivo de 60fps aqui.

Também deve ser notado que a distância do gráfico de sombras é restrita no final do jogo, o que significa que as árvores aparecem em campos abertos de Limgrave, e as árvores não são mais sombreadas à distância. Isso não seria tão perceptível em comparação, mas mostra que a From Software tentou otimizar as configurações do jogo no console. As sombras são constantemente desenhadas em lugares mais distantes, no entanto, infelizmente, a taxa de quadros não melhorou como resultado da queda. Uma explicação para a queda geral na taxa de quadros é que os testes de rede serviram apenas a uma parte do mundo – com regiões divididas, ainda em desenvolvimento. Em ambos os casos, imagens nítidas e taxas de quadros são alteradas para pior aqui, mesmo que por pequenas margens. Em outros lugares, a impressão geral era de que pouco havia mudado para melhor.

É uma pena que não tenhamos visto muito progresso na versão beta e as mesmas falhas permanecem em nível técnico. Elden Ring é claramente um ótimo trabalho, talvez a melhor iteração de software em seu design de jogo exclusivo e, portanto, para muitos, os pontos apresentados nesta peça não serão significativos. O jogo é tão rico em detalhes, e seu design técnico é tão meticuloso, que a experiência básica de jogá-lo ofuscou os problemas de taxa de quadros. Para usuários de PC, melhorar o jogo é uma distração – os consoles não veem o mesmo grau de gagueira. É uma pena que o PS5 e o Series X sejam claramente capazes de rodar melhor e um bom começo provavelmente seria um verdadeiro “modo de 60fps”, mesmo que seja baseado nas configurações do PS4 Pro ou One X. A falta de movimento sugere testes de rede O desempenho não é uma prioridade da From Software – mas adoraríamos ver uma atualização que prova que não é esse o caso.